Free Web Hosting Provider - Web Hosting - E-commerce - High Speed Internet - Free Web Page
Search the Web

auf deutsch 
im italiano 
em portugues 
in english 
[Main]
Página Principal
Rules
Reglas, Estrategias
y Variantes
Software Download
Download de
Software
Community
La Comunidad de
Klin Zha
Sobre TAKZH en Eapañol
y el Webmaster
The Authorized Klin Zha Homepage 
Las Reglas Básicas del Klin Zha

El Klin Zha es un juego Klingon, como el ajedrez, el cual es jugado a lo largo del Imperio Klingon. La mayoría no conocen los orígenes de este juego más allá de su mención en "The Final Reflection." Aquí entonces les presentamos las reglas planteadas por Korath sutai-Ang'K'Tolax en 1989 desde las cuales, al parecer, han nacido todas las variantes.
Objetivo del Juego. 
El objetivo del Klin Zha es capturar el  goal de tu oponente o lograr que no pueda realizar un movimiento legal. (TFR, pp62-63)
Formas del Juego. 
Variaciones al Tablero o a las Reglas nos dan 5 formas de Klin Zha: Clouded, Blind, Ablative, Open (el juego standard) y Reflective. (TFR, pp 61-63)
Descripción del Tablero y las Piezas. 
[Klin Zha Board]El tablero es triangular, marcado con una rejilla de nueve triángulos por lado, dando un total de 81 espacios. 

Existe una división adicional del tablero que es invisible, pero se da por entendida. Esta divide el área de juego en tres zonas, esquinas o puntas. Cada jugador arregla sus piezas (fichas) dentro de una de las áreas del tablero. La acción extiende las piezas sobre todo el tablero según sea la estratégia. 

Los medios-espacios que separan a cada zona, no están disponibles para la colocación inicial de piezas, representando un tipo de tierra de nadie entre ambas zonas. 

Las piezas deben tener formas reconocibles, o pueden ser simples fichas (o discos) marcados con los símbolos de las piezas. Hay 9 piezas (fichas) y un Goal (Meta) (el Goal es una ficha aparte) por lado; los colores tradicionales para cada lado son el Verde y Dorado. Un conjunto completo debe tener 27 piezas y 3 Goals: 9 verdes, 9 doradas y 9 de colores combinados, para el Reflective Game (juego reflexivo),con 3 Goals del color correspondiente.Las piezas incluyen 1 Fencer (Esgrimidor), 1 Lancer (lancero), 1 Swift (veloz), 2 Fliers (voladores), 3 Vanguards (vanguardia), 1 Blockader (bloqueador) y 1Goal (meta), la muy importante no-pieza. Los símbolos de las piezas no son dados en "The Final Reflection". Ellos podrían ser letras Klingon o imágenes, cono identificaciónes militares de unidad. (TFR, pp 25-46, 58-59)

Origenes y Caracteristicas de las Piezas. 
Como en el juego de ajedrez, las piezas de Klin Zha sin duda alguna se originaron según las capacidades de maniobras de los soldados sobre el campo de batalla. Los nombres de cada una de las piezas y algunos indicios de la literatura del autor John Ford ayudó a formular las siguiente estructura de movimiento. Algunas contracciones fueron impuestas dado el formato triangular del campo de juego con sus 81 espacios.
El Fencer (esgrimidor) es el líder de escuadra o del equipo. Los Vanguards (vanguardia), como los peones, son los más débiles. Los Swift (veloces) atacan rápidamente. Los Flyers (voladores) pueden saltar por encima de otras piezas, pero no pueden transportar al Goal (meta). El Blockader (bloqueador)tampoco puede transportar al Goal, excepto en el klin zha kinta. El Goal puede abandonarse sobre un espacio, puede "llevarse" cunado su pieza "transportadora" se mueve, o puede transferirse a otra pieza que acaba de ser movida. (TFR, pp 26, 28, 33-40, 84)
[Fencer]The Fencer (1).  El líder simbólico y, por lo tanto, por definición, la pieza más fuerte sobre el campo de batalla. Se mueve 1, 2 o 3 espacios libres en cualquier dirección y combinación.
[Lancer]The Lancer (1). Un guerrero montado para ataques más pesados. Se mueve 1, 2 o 3 espacios libres derecho en cualquier dirección.
[Swift]The Swift (1). Se mueve rápidamente al ataque. Infantería liviana, comandos. Un héroe para misiones de ataque y saqueo. No puedetransportar al Goal. Se mueve 2, 3 o 4 espacios libres en cualquier dirección o combinación.
[Flier]The Fliers (2). Guerreros equipados con dispositivos antigravitacionales para ataques de largo alcance. Puede saltar por encima de otras piezas. No puede transportar al Goal. Se mueve 3, 4, 5 o 6 espacios derecho en cualquier dirección. Puede saltar por encima de otras piezas, incluyendo las protegidas por el Blockader.
[Vanguard]The Vanguards (3). La patrulla de avance. Tropas de campo. Infantería. Se mueve 1 espacio libre en cualquier dirección.
[Blockader]The Blockader (1). Un gurrero que lleva un campo de fuerza portatil de corto alcance, para proteger áreas del campo de batalla de proyectiles o tropas de ataque. Este único poder del Blockader hace necesario que se le prohiba transportar al Goal, ya que sería inmune a capturas; como el Blockader es invulnerable, esto no sería justo. Se mueve 1 o 2 espacios libres en cualquier dirección. No puede llevar al Goal (meta), matar a otra pieza o morir. Las piezas del adversario no pueden entrar en ninguno de los espacios cercanos al Blockader, pero tampoco el blockader puede moverse a un espacio cercano ocupado por el adversario. Las zonas de control (protección) del Blockaderno se pueden superponer.
Haz Click para ver una ilustración del movimiento de las piezas. 
[Goal]The Goal (1). Esta "no-pieza", no representa a un soldado. Técnicamente, no es una pieza. Significa la Meta (goal) personal para el Klingon: el espíritu e ideal de realización y destreza militar -- el klin mismo. El Goal es representado por un disco pequeño que no puede moverse por sí mismo. Puede ser llevado por un guerrero o puede ser abandonado en un espacio por una pieza que se aleja, pero no puede ser puesta en peligro intencionalmente. Cuando se deja sin cuidar sobre un espacio, el Goal no opone obstrucción al movimiento de las demás piezas.
El Goal no puede ser llevado por Swift o Flyer, debe permanecer apropiadamente dentro del corazón del ejército. Tampoco púede llevarse dentro de la protección del Blockader. Nuevamente, esto haría imposible su captura. El Goal puede moverse con una pieza transportadora a través de la zona de control (protección) del Blockader para llegar a su destino. 
Recuerda, éste es un juego Klingon. Debes exponer y ostentar tu espíritu de combate y valentía; no ocultarte sin honor. El verdadero coraje y militarismo Klingon deben presentar constantemente un desafío abierto al adversario.
Peonzas (dreidel, trompo) 
Peonzas se usan para comenzar el juego. Son dos varillas hexagonales, blancas con letras y números del 1 al 6 dorados en los lados. Para jugar, se pueden usar como substitutos dados regulares de 6 lados. (TFR, p 29)
La Manera de Jugar (Open Game). 
Las peonzas (o dados) se lanzan para decidir. El ganador puede usar la opción de "escoger la primera posición" de su adversario o no. Esto da a conocer tus pensamientos por lo que puede ser una desventaja.
Primero uno de los lados pone sus piezas de cualquier forma dentro de una de las "áreas" del tablero. Después el otro jugador hace lo mismo dentro de una de las dos áreas restantes, dejando la tercera área libre. La acción del juego se expandirá hacia la tercerpunta del tablero según progrese el juego. Después de que ambos han puesto sus piezas, los Goals se ponen sobre una pieza "transportadora". 
 
El color que hizo la primera colocación, mueve primero.
Las piezas se mueven sobre los triángulos, lado a lado, en vez que de punta a punta.
Las piezas del adversario se quitan del juego aterrizando sobre el espacio que ellas ocupan al final del movimiento del atacante. En el Ajedrez humano, esto se llama "captura". En Klin Zha, la pieza es "matada". En el klin zha kinta, los guerreros actuan como las piezas y se enfrentan en combate mano a mano, la mayor habilidad decidirá a quién pertenece el espacio. 
Es ilegal hacer cualquier movimiento que ponga en peligro a tu propio Goal.
Resumen 
Así como el ajedrez se desarrollo en algo más que simplemente un pasatiempo aristocrático debido a los muchos niveles de significado social/político que adquirió en la Edad Media, tal hizo el Klin Zha. Pero el ajedrez es humano. Durante su historia, la humanidad dotó al ajedrez primero de táctica, después de estrategia. Y, finalmente se transformó en el ejercicio matemáticamente intelectual que es jugado actualmente por los grandes maestros. 

El Klin Zha, sin embargo, es Klingon. No es limitado a las clases superiores. Inclusive los jóvenes reverencian y juegan el juego. Permanece táctico, calculador ... y aún lleno del espíritu y moral de la gente desde que evolucionó. Si no, no habría continuado con honor en la cultura Klingon, que estima sólo la victoria y triunfo que resulta del coraje personal, honor e iniciativa..

Es tradicional para un jugador de ajedrez anunciar su victoria diciendo el obvio:"Jaquemate". El ganador en el Klin Zha dice, "Zha riest'n, teskas tal tai-kleon." Traducción: "Un juego placentero. Mis felicitaciones a un adversario digno".
Korath sutai-Ang'K'Tolax with Kordite sutai-Tasighor 
Rules for the game Klin Zha Copyright © 1989 by Leonard B. Loyd, Jr.
[Volver al Comienzo
Revised: 6 July 1998
Copyright © 1998 Kevin A. Geiselman
kordite@fyi.net
Copyright © 1998 Traducción al Español Fernando Cisternas
torghvaj@hotmail.com